
Résumé du projet
Tiny Space Ninja est un jeu vidéo créé pour le GBJAM11 fait sur Godot 4 dans une équipe de 3. En plus du thème de Gameboy, ce jam avait aussi le thème d’espace. Nous avions environ dix jours pour le faire.
Nous avons atteint la position #17 sur 402 entrées. De plus, dans des critères plus spécifiqus, nous avons eu #7 en Gameplay, #9 en Sountrack/SFX et #29 en Graphics.
Vous pouvez y jouer sur votre navigateur à partir de itch.io.
Contraintes
Thème : Space
Temps de développement : 10 jours
4 couleurs à l’écran en tout temps
Schéma de contrôles de Gameboy
Résolution de 160×144
Mon rôle
Lead Designer, Art
J’ai contribué à la direction créative, la majorité des éléments de design et l’entierté de l’art. J’ai exploré le design d’un contrôleur non conventionel, le résultat étant un personnage flottant dans l’espace, pouvant seulement être contrôlé en faisant des attaques d’épée qu’il peut charger.
Design de jouabilité
Contrôleur
Dès notre première session de brainstorming après avoir appris le thème d’espace pour le GBJAM11, j’ai tout de suite imaginé un contrôleur flottant dans un environnement de zéro-gravité qui pourrait exploiter sa conservation de momentum après une action pour se déplacer.
Par contre, je voulais éviter que le mouvement soit sluggish à cause de cette contrainte. Donc, j’ai décidé qu’on pourrait charger une attaque qui nous déplace instantanément et qui sert aussi de vaincre des ennemis. J’ai aussi décidé qu’un freeze frame ait lieu lorsque l’attaque connecte sur un ennemi.
Dans un contexte de jeu sans restriction, j’aurais pensé qu’on pourrait pointer la direction avec la souris ou le joystick. À cause des restrictions du GBJAM des contrôles de Gameboy, cette option était impossible. Donc jai décidé qu’on pourrait utiliser 8 directions grâce au D-pad.
Design de niveau
Pour le design des niveaux, j’ai fait une courbe de difficulté croissante, qui recommence après un changement de rythme à la moitié du jeu. Le changement de rythme a lieu à cause d’un ennemi invulnérable (le mega peeper) qui poursuit lentement le joueur, l’encourageant à compléter les niveaux le plus rapidement possible maintenant qu’il a eu le temps de se familiariser avec le contrôleur durant la première moitié du jeu.
Exemples de niveaux avant le changement de rythme
Exemples de niveaux après le changement de rythme (l’ennemi à gauche poursuit le joueur)
Art
Dans ce projet, j’étais la seule personne responsable de l’art et de la présentation. J’ai dû me fier aux contraintes du thème de Gameboy d’avoir seulement 4 couleurs pouvant être présentes en même temps sur l’écran dans une résolution de 160×144.
Pour la palette de couleurs, j’ai opté pour un contraste entre le bleu et le rose pour permettre de mieux communiquer les affordances du jeu. Cette décision m’a permis de facilement communiquer aux joueurs les éléments dangereux du jeu qui contrastent beaucoup avec le reste du niveau.






Crédits
- Jakob Bouchard (Programmation, Design)
- Gabby Rondeau (Musique, Sons, Design, Programmation)
Outils utilisés
- Figma (Brainstorming)
- Notion (Documentation)
- Aseprite (Création d’assets)
Contact
Vous pouvez me contacter en tout temps avec l’adresse courriel ci-dessous ou sur mon compte LinkedIn.