
Résumé du projet
Bloodtoon est un projet d’école développé dans un cours de production de jeu sur Unreal Engine 5 avec une équipe de 8 personnes (4 designers, un intégrateur, 3 artistes).
Nous devions nous baser sur un contrôleur de jeu existant et créer une courte expérience de jeu. Notre équipe a pigé le Inkling de Splatoon. Nous nous sommes tenté à reprendre son esthétique cartoon et la faire fortement contraster avec notre thématique.
Contraintes
Temps de développement : 7 semaines
Personnage pigé : Inkling, de Splatoon
Mon rôle
Programmation, Design
J’ai fortement contribué au design général du jeu lors la phase de préproduction, puis je me suis concentré sur la programmation une fois que la production a été commencée. J’ai contribué aux intelligences artificielles, le système de vie/mort et les checkpoints.
Design général
Jouabilité
Le jeu est un singleplayer third-person shooter avec des défis de platforming, comme la campagne de Splatoon. Le personnage doit passer au travers divers défis de platforming et vaincre des ennemis en utilisant principalement la mécanique de peinture de Splatoon.
Le joueur incarne le blooding, un personnage pouvant se transformer en deux formes.
La forme de base est moins mobile et se concentre sur tirer du sang sur les surfaces du niveau et les ennemis. On peut aussi lancer des os qui font beaucoup plus de dommage aux ennemis et qui les repousse. On peut aussi les utiliser sur certains murs pour créer des plateformes.
La deuxième forme est rapide et permet de glisser sur le sang que le joueur place pour aller rapidement et grimper sur les murs.
Ennemis / AI
J’ai design et produit le comportement des ennemis du jeu en utilisant l’outil de Behaviour Tree d’Unreal Engine. En plus du système de vie et de checkpoints, je me suis aussi occupé du combat du jeu en m’occupant du dommage et la barre de santé de toutes les entités du jeu.
Le premier ennemi fonce sur le joueur pour l’attaquer et le poursuit lorsqu’il est dans sa zone de détection. Il a plus de santé que l’autre ennemi mais s’approche directement vers le joueur.
Le deuxième ennemi s’assure plutôt d’être à une certaine distance du joueur et l’attaque avec un projectile qui track le joueur. Cependant, il a moins de santé que l’autre ennemi. Le joueur peut même utiliser ses os pour le tuer en un coup.



Crédits
- Anthony Legros (Programmation, audio et UI)
- Felix Marcoux (Programmation, CCC et intéractions environnementales)
- Guillaume Massé: (Art 2D, concept art, design de niveau)
- Jakob Bouchard: (Programmation, mécanique de peinture/sang, design technique et optimisation)
- Dee-Laina Blais: (Art 3D, modélisation et post-processing)
- Justin Daigle: (Art 3D, modélisation et animation)
- Renaud Bélanger: (Art 3D, modélisation et textures)
Outils utilisés
- Unreal Engine 5 (Programmation)
- Notion (Documentation)
- Miro (Brainstorming)
Contact
Vous pouvez me contacter en tout temps avec l’adresse courriel ci-dessous ou sur mon compte LinkedIn.